2007년 10월 03일
모든 것(?)이 바뀐 놈 시리즈의 최신작, 놈3

* 이 글은 57번째 스킨까지 얻은, 즉 게임을 완전히 클리어하지 못한 상태에서 작성
했습니다. 혹 잘못된 점이 있다면 지적 부탁드립니다. *
달리는 모습밖에 생각나지 않는 주인공 놈, 버튼을 투르면 그 상황에 맞는 동작이
자동으로 이루어지는 원버튼 게임, 그리고 무엇보다도 휴대폰을 돌리는 게임 시스템
등을 특징으로 꼽을 수 있는 게임빌의 대표작이라 할 수 있는 게임입니다.
개인적으로 이 놈이라는 게임은 붕어빵 타이쿤과 함께, 모바일 게임을 상당히
우습게 생각하던 제 생각을 완전히 바꿔놓을 정도로 아주 강한 인상을 남겼던
게임이라서 상당히 애착을 가지고 있습니다. 이 놈 시리즈의 최신작 놈3가 지난
7월 1일 발매되었는데, 이번 놈3는 여러가지 면에서 전작들과는 전혀 다른
파격적인 시도를 보여주고 있습니다. 과연 이것이 놈 시리즈의 범주에 들어가나
싶을 정도로...
이러한 놈3의 변화된 모습과, 그 변화가 어떤 의미를 갖고 있는지 한번 적어봅니다.
컨텐츠를 소비한다는 것을 의미하며, 유저가 더 이상 게임 상에서 새롭거나 흥미를
끌 수 있는 컨텐츠를 찾을 수 없을 때 게임에서 흥미를 잃는다고 볼 수 있죠.
때문에, 각각의 게임들은 이런 면에서 봤을 때, 기존의 놈 시리즈는 휴대폰을 돌리면서
즐기는 게임이라는 신선함이 있기 때문에 게임을 처음 접했을 때의 흥미도 대단한
편이지만, 게임을 오래 즐길 수 있도록 하는 시스템(*1)은 존재하지 않았던 것이
사실입니다.
이에 비해 놈3는 아래에서 설명할 '스킨 시스템'과, 그것에 더해져 있는
'랜덤 시스템'으로 인해 오래 즐길 수 있는 게임으로 확실하게 탈바꿈되었다고
할 수 있을 것 같습니다.
(*1)숨겨진 캐릭터, 포인트를 모아 얻게 되는 새로운 스테이지 등의 숨겨진
요소를 통해 자연스레 반복 플레이를 유도하는 컴투스의 '미니게임천국'
시리즈나, 게임의 최고 점수를 새로 기록했을 때 기록한 점수를 담아 SMS로
보낼 수 있는'도발장' 이라는 시스템을 통해 주위의 친구들과 자연스레 점수
경쟁을 유도하는 게임빌의 '절묘한 타이밍' 등이 좋은 예.
놈3의 가장 큰 변화된 부분을 꼽는다면 이 스킨 시스템이라 할 수 있습니다.
아래의 <그림1> 에서 볼 수 있듯, 놈3는 놈 등을 캐릭터들을 제외한 나머지
게임 내의 구성물, 즉 스테이지의 지면, 장애물, 심지어는 보스까지도 사각형
만으로 이루어져 있습니다. 각각의 스킨들은 이 사각형의 색깔, 지면의
움직임과 스테이지의 크기, 장애물의 이동 패턴 등으로 다양하게 조합되어
여러가지 느낌을 주고 있습니다. 거기에 '몇 점 이상의 점수를 얻어라',
'스킨이 몇 번 변할 때까지 버텨라' 등의 각기 다른 클리어 조건도 부여되어
있어서 플레이를 할 때도 여러가지 느낌을 주고 있구요.
물론 100개의 스킨들이 완전히 다르지는 않지만, 모바일 게임임을 감안했을
때 게임을 오랜 시간 즐길 수 있도록 하는 데에는 훌륭하게 성공했다고
보여집니다.
놈3는 첫번째 스킨부터 시작해서 각각의 스킨들로 게임을 플레이하며
클리어 조건을 만족시키면 다음 번호의 스킨을 얻게 되는 일종의 퀘스트
형식으로 게임이 진행됩니다.
이런 게임의 진행을 도와주는 것이 <그림2>의 스킨 모음판입니다. 이것을
통해 여지껏 얻은 스킨이나, 앞으로 얻을 수 스킨 등을 확인 할 수 있어
현재까지 게임을 진행한 정도를 확인할 수 있도록 하고 있어서, 게임을
즐기는 유저가 확실한 목표를 가질 수 있도록 하고 있습니다.

<그림1> <그림2>
모든 것이 사각형으로 보이다니... 스킨 모음판
(게임 中 대사)
랜덤! 랜덤? 랜덤...
어떠한 스킨을 선택하여 놈3를 진행하더라도 처음 선택했던 스킨으로만
계속 게임이 진행되는 것이 아니라, 일정한 시간이 지나면 지금껏 얻었던
스킨 중 하나로 랜덤하게 바뀌게 됩니다.
(이후 이 부분을 랜덤 시스템이라고 칭합니다.)
게임 안에 들어있는 이러한 랜덤적 요소 때문에, 놈3는 전작들과는 달리 몇번이고
게임을 반복해서 즐길 수 있는 게임이 되었다고 할 수 있을 것 같습니다.
그러나, 이 랜덤 시스템은 그러한 장점을 가지고 있음에도 반대로 큰
단점 또한 가지고 있습니다.
놈3를 플레이할 때는 위에서 말한대로 어떤 스킨을 선택해도
일정 시간이 지나면 무작위로 다른 스킨으로 변화하고, 이 변화는
일정 시간이 지날 때마다 매번 반복됩니다.
즉, 어떠한 스킨을 선택하든 얼마 지나지 않아 다른 스킨으로 무작위로
바뀌기 때문에 어떤 스킨을 특별히 '골라서' 플레이할 필요가 없다는
것을 의미합니다. 어짜피 게임을 조금 즐기다 보면 다른 스킨으로
바뀌어 버리니, 유저가 스킨을 골라 플레이를 할 필요가 없는 거죠.
덕분에, 깔끔하게 만들어 놓은 <그림2>의 스킨 모음판의 활용도가
떨어졌다고 할 수 있습니다.
또, 놈3는 주인공 놈의 색깔, 바닥을 이루는 사각형들의 색깔 변화
패턴, 배경 이미지의 색깔과 모양, 변화 패턴 등을 각기 다르게
조합해 스킨의 그래픽을 (모바일 게임으로서는) 아주 다양하게
보여주고 있음에도, 스킨의 랜덤 시스템 덕분에 유저가 이 다양성를
잘 느끼지는 못하도록 되어 있다고 보입니다. 너무도 자주 바뀌기
때문에 하나의 스킨에 대한 기억을 하기가 힘들어, 그저 여러 개가
존재한다는 느낌이 들 뿐 각각의 멋진 모습이 기억되기 힘들다는
거죠. 이것은 개인차가 있을지도 모르겠습니다만...
마지막으로, 놈3는 스킨이 무작위로 변화하기 때문에 게임을 즐기는
유저들은 같은 스킨을 선택하여 게임을 시작하더라도, 동일한
조건에서 게임을 즐길 수가 없습니다. 이건 서로의 점수를 비교하는
것이 큰 의미를 가질 수 없다는 것이고, 바꿔 말하면 모바일 게임에서
흔히 볼 수 있는 랭킹 시스템(*2) 과 그에 이용되는 점수가 의미가
상당히 줄어든다는 것을 의미합니다.
어짜피 어떤 모바일 게임에나 다 있는 랭킹 시스템이나 점수이니, 그것이
별 의미 없더라도 무슨 문제냐고 생각할 수도 있겠습니다. 하지만 점수를
비교 경쟁하는 랭킹 시스템이라는 건 단순히 불특정 다수의 사람과
점수를 겨룬다는 정도의 것이 아니라고 생각합니다.
랭킹 시스템과 점수라는 건
- 비록 온라인 게임처럼 친구들과 동시에 같이 게임을 하지는 못하더라도, -
점수의 비교 경쟁을 통해 같은 게임을 하고 있다는 느낌을 줄 수 있는
아주 중요한 요소입니다.
똑같은 게임을 누가 더 잘하는지 비교하고 겨루는 것은 경쟁심리를
자극하여 게임을 좀 더 재미있게 즐길 수 있게 할 뿐더러, 게임을
좀 더 오래 즐기게도 하는 아주 좋은 수단이기 때문입니다.
승부를 겨룰 수 있는 대전 게임이나, 스타크래프트 같은 RTS 게임을
생각해 봐도 경쟁이라는 요소가 게임에서 차지하는 비중을 알 수 있구요.
그런 의미에서 생각했을 때,
놈3는 스킨, 즉 스테이지의 불규칙적인 변화가 너무 심해서 사실상
다른 유저와 실력을 겨루기는 약간 힘든 게임이라고 할 수 있을 것
같습니다.
(*2)랭킹 시스템이라는 것은 스코어 등의 게임 내의 파라미터를 비교하여
순위를 겨루는, 유저의 경쟁 심리를 자극하는 단순하면서도 효과적인
시스템입니다. 놈3는 유저들끼리 동일 조건에서 게임을 즐길 수 없기
때문에 놈3의 랭킹 시스템은 한번의 플레이에서 얻은 '최고 점수' 가
아니라 여태까지 플레이를 하며 얻은 '점수의 총합'을 겨루는, 즉 게임을
얼마나 오랜 시간 동안 즐겼는지에 대해 경쟁하는 랭킹 시스템을
사용하고 있습니다.
놈 시리즈의 가장 큰 특징이라면 원버튼 게임도, 게임의 주인공인
놈도 아닌 '휴대폰을 돌리며 즐기는 게임' 이라고 생각합니다.
액정의 방향과 유저가 휴대폰을 잡는 그립을 여러가지로
유도할 수 있는 이 발상은 그만큼 신선했고, 유저에게 색다른
경험을 제공해 주었다고 할 수 있는데요. 그러나 아쉽게도 놈3에서는
휴대폰을 돌리면서 즐기기 힘든 게임이 되었으며, 그 이유는 아래의
두 가지 이유를 생각해 볼 수 있습니다.
놈3의 스테이지를 통칭하는 스킨은 총 100개로 이루어져 있는데요.
각각의 스킨은 그 크기가 틀립니다. <그림3> 처럼 액정에 다
들어오는 정도로 넓은 스킨이 있는가 하면, <그림4>의 경우처럼
액정 안에 여러 개가 들어갈 정도로 작은 스킨도 존재합니다.
게임을 실제로 해보면 알 수 있겠지만, <그림4>처럼 크기가 작은
스킨에서는 실질적으로 휴대폰을 돌리며 게임을 할 수가 없는데요.
왜냐하면, 크기가 작은만큼 금방금방 놈이 벽을 타야 하기
때문입니다. 거의 1초에 한번, 혹은 그보다 더 빠르게 벽을 타는 놈을
따라서 매번 화면을 돌리기 위해 휴대폰을 고쳐잡는다는 건 사실상
무리죠. 억지로 시도해 본다고 하더라도, 그 번거로움과 게임의
원할한 진행이 무리라는 점 때문에, 결국은 휴대폰을 돌리지
않고 게임을 즐기게 됩니다.

<그림3> <그림4>
전작의 느낌 그대로~ 빙글빙글~
전작들에서의 놈은 벽을 탈 때 약간은 느릿하게 공중제비를 도는
동작을 취했습니다. 인터페이스의 위치 변경 때문인지 약간의
로딩도 있었구요. 이런 여유 시간이 게임빌이 의도한 것인지는
모르겠지만, 이는 단순한 캐릭터의 동작뿐만이 아니라 유저의 입장
에서는 휴대폰을 돌릴 수 있는 약간의 시간을 제공 받았다고 할 수
있는데요.
그러나 놈3에서는 벽을 타는 동작의 속도가 매우 빨라져서 휴대폰을
돌릴 수 있는 여유가 거의 없어졌습니다. 거기다 <그림5>와 <그림6>
의 비교에서 볼 수 있는것처럼 벽을 타기 위해 유저가 버튼을 정상적
으로 입력했더라도 벽을 타는 경우와
도로 되돌아가는 두 가지의 경우의 수가 생깁니다.
보통의 게임 시스템을 바라보는 시각에서 봤을 땐, 하나의 동작에
두 가지의 변수가 존재하기 때문에 게임에 긴장감과 활력을 줄 수
있는 좋은 변경점이라고 할 수 있었을 지도 모르겠습니다...만,
그러나 놈3는 독립된 소프트웨어가 아닌 시리즈물이기에 긍정적
으로 평가할 수만은 없는 부분입니다.
벽을 타는 경우와 타지 않고 되돌아가는 두 가지의 경우가 있기
때문에, 모서리에 도착하더라도 바로 휴대폰을 돌리지 못 하고
놈이 벽을 타고 지금과는 다른 방향으로 달려나가는지 한번 더
확인을 해야 하니까요. 이전의 놈과는 다르게, 어떤 딜레이 없이 바로
벽을 타고 달려나가는 놈3의 속도를 생각했을 때, 유저가 가지게 되는
이 망설임은 놈3라는 게임을, 이전의 놈 시리즈에서처럼 휴대폰을 돌리면서
즐길 수 없도록 만들고 있습니다.
이런 부분들 때문에, 놈3는 휴대폰을 돌리면서 즐기기 힘든 게임이라
할 수 있습니다. 개인적으로 놈 시리즈에서 느끼던 가장 큰 매력이
이 부분이었기에 아쉬움은 그만큼 더 크게 느껴집니다.

<그림5> <그림6>
전작에서와 마찬가지로 벽을 타지 못하고 왔던
벽을 탈 수도 있지만... 길로 돌아가기도 한다.
완성도 높은 모바일 게임, 그러나 시리즈물로서는...
정리하자면, 놈3는
게임으로서 가져야 하는 기본적인 재미가 충분하고,
사각형을 이용하여 다채롭고 화려하게 구성한 게임의 외관,
또 그 외관에 걸맞는 - 반복적이기는 하지만 - 세련된 배경음악,
스킨 모음판을 이용하여 유저가 이 게임 안에서 즐길 수 있는 요소를
미리 확인하고 목표를 설정할 수 있게 길잡이가 되어 주고 있다는 점
등에서 엿 볼 수 있는 유저 편의성 등이 돋보이는,
여러가지 면에서 게임빌의 내공이 엿보인다 할 수 있을 정도로
잘 만든 모바일 게임이라 할 수 있습니다.
하지만 시리즈물임에도 전작들이 가지던 가장 큰 매력인
'휴대폰을 돌리는 게임' 이라는 매력이 사라졌을 정도로 게임이
완전히 바뀌어 버린 것도 사실입니다 이는 인터페이스에서도 잘
나타나고 있구요(*3). 이 때문에, 유저들 사이에서는 너무나도 바뀐
놈3에 적응하지 못하고 나쁜 평을 내리는 경우도 다수 볼 수
있습니다. 시리즈물은 전작의 모습을 어느 정도 생각하고 신작을
구매하게 되는 것이 일반적이라 생각할 때, 놈3에 나쁜 평이 나오는
건 어느 정도 예상된 결과라고도 할 수 있을 지도 모르겠네요.
이런 부분은 게임빌에서도 예상할 수 있었을 것이라 생각합니다.
그런데도, 큰 변화를 준 것은 아마도 이렇게 큰 변화를
가져온 놈3를 전환점으로 삼아, 놈 시리즈를 좀 더 확장시켜 나가고자
하는 것이 아닐까 하는 생각이 듭니다. 이 정도의 변화를 보여준 놈3의
뒤를 잇는 놈4, 혹은 NDS용 놈이 어떤 모습을 보여줄지
매우 기대가 됩니다.
(*3)놈이 벽을 타면 휴대폰을 돌려야 하는 방향에 맞게 점수나 체력 등의
인터페이스도 회전하던 전작들과는 달리, 놈3에서는 놈이 벽을 타도
인터페이스의 방향이 변화하지 않습니다. 즉, 게임빌에서도 놈3는
휴대폰을 돌리며 즐기기 힘들다는 것을 알았다고 할 수 있을 것 같네요.
Ps.
놈3를 즐기고, 이 포스팅을 올리면서 이 부분이 이런 형태였다면
좀 더 재미있지 않았었을까? 하는 생각이 드는 부분이 있었는데,
그 부분을 약간 정리해 봅니다.
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* 아래에 언급될 내용들은 새로운 시스템을 넣으면서 문제가 발생할 수
있는 점과 놈3의 적지 않는 용량을 감안해서,
게임에 그림 등의 자원이나 완전 새로운 시스템을
넣는다는 것은 배제하고 지금 게임 안에 들어있는 시스템 중 하나를
약간 수정하는 정도의 방법이 적당할 것이라는 전제 하에서 생각한
내용입니다 *
총 100개의 스킨 중 26개 남짓한 스토리 & 이벤트 스킨을 제외하면
나머지 74개의 일반 스킨들이 존재하는데, 게임을 플레이하며
한번 스킨을 얻고 나면 이전에 플레이한 스킨을 다시 골라
플레이 할 일이 없습니다. 왜? 위의 랜덤 시스템을 설명한 부분에서
언급했듯이 어떤 스킨을 골라서 플레이를 하든 별 의미가 없기
때문이고, 이는 이 놈3라는 게임이 하나하나의 스킨을 골라서
플레이 할 수 있는 스킨 시스템이라는 것이 있음에도 사실상
유저에게 스킨을 골라서 즐길 수 있는 자유도가 거의 주어지지
않는다는 것을 의미한다는 것인데요.
이 문제를 해결하기 위한 방법으로 스킨을 몇 가지
그룹으로 나눈 후 그 그룹을 이용하여 스킨을 무작위로 변경하는
선택적 랜덤 시스템을 생각해 보았습니다.
거창하게 말했지만 사실은 간단한 내용인데요.
일단
다음과 같은 그룹으로 스킨들을 나눕니다.
스킨의 크기에 따라 小, 中, 大 크기의 그룹으로 나누고,
스킨의 종류에 따라 다음과 같은 그룹으로 분류.
무중력 상태의 스킨
- 위쪽의 <그림4, 5,6>처럼 - 여러 명의 놈이 나오는 스킨
- 날아오는 블럭을 튕겨내며 달리는 - 일반적인 스킨
- 솟아나와 있는 땅을 뛰어넘어가며 달리는 - 장애물 달리기 스킨
스킨을 구성하는 색깔에 따라 단색, 여러가지 색의 그룹으로 분류.
이렇게 각각의 스킨들을 특성에 맞게 나누고 이 그룹화된 데이터를
이용하여 하나하나의 스킨에 사용한다 가정합니다. 그러면,
각각의 스킨을 골라서 플레이를 했을 때 아래의 예시들처럼
다양한 플레이 스타일을 만들 수 있게 됩니다.
< A라는 스킨은 大 크기의 스킨으로만 게임이 진행되어서 이전의
놈1,2처럼 여유롭게 휴대폰을 돌리면서 게임을 즐길 수 있다. >
< B라는 스킨을 골라 플레이하면, 내가 좋아하는 색인 파란색
계열의 스킨으로만 게임을 할 수 있다. >
< C라는 스킨은 무중력 상태의 스킨으로만 플레이가 가능해서,
기존의 놈과는 약간 다른 또다른 미니게임을 하는 느낌을 받을 수 있다. >
< D라는 스킨을 골라 플레이하면, 다른 스킨으로 변하지 않고
내가 제일 재미있게 즐긴 이 스킨으로만 계속 즐길 수 있다. >
< E 스킨은 내가 여태까지 클리어 했던 보스 스킨들만 돌아가며
즐길 수 있어서 같은 반 친구와 내기를 할 때 사용한다. >
< H 스킨은 지금의 놈3처럼 얻었던 모든 스킨들 중의 하나로
스킨이 변화하기 때문에 긴장감을 가지고 게임을 즐길 수 있다.>
위의 예에서 볼 수 있듯이, 이 선택적 랜덤 시스템은 지금보다 훨씬
다양한 플레이 스타일을 만들 수 있으며, 이는 다음과 같은 이점을
가지게 됩니다.
1. 한번 플레이해서 얻었던 스킨들은 더 이상 선택되는 일 없이
스킨판에 단지 위치하는 것만이 아니라, 유저의 취향에 따라
얼마든지 다시 선택되어 플레이 할 수 있게 될 것입니다. 물론,
스킨 모음판의 활용도 또한 커지겠구요.
2. 시간이 지남에 따라 변화하는 스킨의 종류를 한정시킬 수 때문에,
같은 스킨을 골라 플레이를 하면 지금의 놈3보다는 좀 더 비슷한
환경에서 유저들이 게임을 즐길 수 있도록 할 수 있습니다. 즉,
같은 게임을 즐기는 유저끼리 경쟁하고 기록을 비교할 수 있습니다.
랭킹 시스템도 좀 더 다양하게 활용할 수 있겠구요.
3. 이렇게 게임 안에 다양한 그래픽의 스킨들이 있음에도, 스킨 변화에
어떠한 제한도 없기 때문에 정작 플레이를 할 때 다양한 느낌을
크게 주지 못하는 지금과는 달리, 이 놈3라는 게임의 화려함을 좀 더
체감하게 만들 수 것입니다. 조금 오버하면, 각각의 스킨의 테마에 따라
이 게임은 이만큼 다양하고, 또 화려하다~
하고 유저에게 자랑하기가 쉬워질 테니까요-_-
4. 3번과 마찬가지로, 유저가 게임을 즐길 수 있는 패턴이 좀 더 다양
하게 제공되어 좀 더 게임을 오래 즐길 수 있을 것입니다. 게임
플레이가 세세하게나마 다양게 만듦으로서, 유저가 게임에 싫증을
느끼게 되는 그 시간을 좀 더 늦출 수 있을 테니까요.
5. 위의 A 스킨과 마찬가지로, 제한적으로나마 휴대폰을 돌리며
게임을 즐기는 것 또한 가능해 질 겁니다. 휴대폰을 돌리는 것에
얽매인다고 생각할 수도 있곘지만, 휴대폰을 돌리는 게임 진행 방식은
그만큼 놈 시리즈에서 중요한 부분이라고 말씀드리고 싶습니다.
다만,
이 선택적 랜덤 시스템을 위해서는, 스킨마다 게임을 즐기는 조건이
다르게 주어지기 때문에 게임을 만들 때에 밸런싱 조절에 훨씬
많은 시간과 수고가 필요할 겁니다. 게임의 정체성에 약간 문제가 생길
수도 있겠구요. 하지만, 이 시스템을 추가함으로서 느낄 수 있는
새로운 게임의 다양성은 분명히 존재한다고 할 수 있겠습니다.
제가 제시한 이 조잡한 방법이든... 아니면 저는 생각도 못한 또 다른
방법이든...
어떤 부분을 통하여 놈이라는 게임은 더 변화하게 되리라고 다시 한번
기대해 봅니다.
# by | 2007/10/03 01:55 | 휴대용, 모바일게임 | 트랙백 | 덧글(3)





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잘 지내냐ㄱ-
언니야말로 대체 뭘하는지 잘 살고는 있는지 쵸궁금하다규